사회자는 키야트게임즈(Kiyat Games)의 조현선 대표입니다.

우선 DeNA Korea John Nam 부사장님의 한 마디~~
DeNA 본사에서 한국 게임 무조건 10개 이상 소싱해 오라고 하셨답니다. 좋은 게임 만드신 분들, 얼른 연락하세요!!

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오늘 패널토론에 참석해 주신 분들의 성함과 소속.  아래에서는 (김 = 김도연 대표 / 허 = jay Heo COO / 남 = John Nam 부사장 / 강 = Brian Kang Manager / 조 = 조현선 대표)



그럼 토론 시작~

1. 북미 진출 해 볼만 한가?

남 : 이런 의견이 있다. 스마트폰 산 사람은 다 산 거 아니냐. 포화 시장 아니냐?  그러나 그 상태는 이미 왔었다고 본다.  컨텐츠 사서 게임하실 분들은 우리 아버지 같은 분들은 아니다. 이미 살 사람은 다 샀다. 이제 사실 분들은 아이폰 같은 경우 게임을 얼마나 할 지 잘 모르겠다. 그러나 삼성이 매우 잘하고 있다. 안드로이드 게임이 많이 뜨고 있다.  그럼 안드로이드 매출은 어떠냐?  2:8 정도로 돈을 많이 쓰지는 않는다.  그런데 한국 시장은 그 반대 상황이다.  그렇다면 한국 회사들은 '돈을 원래 지불하지 않으려는 사용자' 들에게서도 매출을 일으키는 노하우가 있는 개발사들이 아닌가?  그렇다면 이미 돈을 내는 사용자들이 있는 미국 시장은 당연히 갈 가치가 있다고 생각한다.

김 : 어떻게 보면 미국 시장이 한국 시장보다 좀 더 Safe 한 시장일 수 있다. 아무래도 한국 시장은 주류가 아니면 그 담은 별로 없다. 1~5등 혹은 1~10등까지는 의미있는 매출이 나오지만 그 이상은 좀 힘들다. 하지만 미국은 전체 시장이 크다 보니 롱테일 시장이 있다. 안되도 아시안이면 아시안, 멕시칸이면 멕시칸 혹은 10대 여성 등 세그먼트를 나누어도 충분히 비즈니스가 유지되는 상품이 나올 수가 있다. 그런면에서 보면 매우 Safe 하다고 보고, 사람들은 계속 게임을 할 거고 대체 수요가 있기 때문에 큰 걱정은 없다고 생각한다.  오히려 게임이 얼마나 그 시장에 맞는가가 중요한 것 같다.

허 : 중국 퍼블리셔를 만났는데 한국에서 성공할 것 같다고 하고, 한국 퍼블리셔는 중국에서 성공할 것 같다고 했다. 예전에 PC 온라인을 했을 때도 국내에서 론칭을 했는데 북미에서 들어오는 수익이 50% 정도 나오는 경우가 있었다. 그리고 남미, 유럽이 30% 정도가 되었었다.  근데 지금 페북, 구글, 애플의 경우 체크만 하면 전세계 론칭이 가능하지 않나?  그렇기 때문에 당연히 가치가 있다고 본다.

강 : 저도 충분히 가치가 있다고 생각한다. 왜냐하면, 문화 산업은 국가 간의 상하 관계가 좀 있다고 믿는다. 북미 쪽은 유럽에서 온 거를 쉽게 받아 들이고 좋다고 생각하고, 나머지 국가에 대해서는 좀 다르다.  일단 미국 시장은 그냥 세계 시장으로 간주를 하는 것 같다. 특히 한국에서는 미국에 진출했다고 하면 세계 진출이라고 간주한다.  워낙 다양한 인종이 같이 살고 있는 곳이기 때문에 미국에서 성공하면, 그 외의 나라로 진출하는 가능성을 열어 보는 것이 아닌가 생각한다.

조 : 미국에 있어 보면 온갖 사람들이 성공한다.  게임에 대한 경험이 없이도 성공하는 사람들이 많다. 미국 사람이 아닌데도 성공하는 경우가 많다.  어찌보면 한국 사람들이 좀 거리가 있다 보니 겁을 내는 것도 같다.  

2. 그럼 미국 진출 어떻게 하는 것이 좋나요?


강 : 개발하는 입장에서 직접 하느냐 혹은 퍼블리셔를 선정하느냐 문제가 있을 거다.  퍼블리셔를 찾는 경우라면, 선택 기준이 매우 중요하다고 본다. 어떤 게임을 성공시켰었는가, 그리고 우리 게임을 얼마나 관심 갖고 키울 것인가?  얼마나 많은 담당자를 배정 하는지?  개발하는 게임에 따라서 퍼블리셔 기존의 라인의 특성을 매칭해 볼 필요가 있다.  그 유저풀의 성격 등을 많이 논의해야 한다.  

남 : 퍼블리셔랑 하십쇼.  사업을 처음 시작했을 때, 정말 맨땅에 헤딩을 했다. 친구와 가족의 투자를 받아서 사업을 시작했는데 굉장히 어려웠다. 타지에서 아무것도 없이 시작한다는 것이 정말 어렵다.  인맥도 필요하고, 자본력도 필요하다.  네오위즈에 있을 때는 자본력이 있음에도 불구하고, 사업 히스토리가 없었기 때문에 겪었던 어려움이 있었다. 사무실 임대부터 노동법, 주소가 없어서 은행 계좌를 못 트는 문제들까지 .. 미국은 게다가 좀 느리다.  인터넷 신청하면 한 달 후에 설치해 주고, 실리콘밸리임에도 인터넷 선이 느리고 등등 ..  여러가지 일들이 굉장히 많다. 미국 직원들과 일하는 것 부터 쉽지가 않다.  혼자 할 수도 당연히 있다. 그러나 노하우가 있는 회사들과 조금은 안전하게 시작하는 것을 권하고 싶다.  미국 친구들이 데이터에 굉장히 밝다. 부분유료화의 역사는 한국이 훨씬 긴데도 불구하고, 교과서처럼 정리는 훨씬 미국이 잘 되어져 있다. 배울 점도 많고, 시장이 크다는 점에서 노하우도 빨리 생길 수 있다.

허 : 플레이너리는 미국 지사는 퍼블리싱 유닛이고 한국은 개발사다. 그래서 제 욕심은 직접 퍼블리싱을 하고 싶었으나, 스타트업이다 보니 유저 acquisition 이나 모바일에서 마케팅 역량 등을 고려해서 퍼블리셔를 선택했다.  그 때 징가에서는 미드코어 전담팀을 따로 만들었다. 그리고 10명을 우리 게임에 붙여 주더라.  그래서 현재 많이 배우고 있고, 이런 저런 사항에서 그런 결정을 했었다.

김 : 딱히 정답은 아닌 것 같다. 팡갈로어만 해도 지난번 게임을 직접 퍼블리싱을 했지만, 다음 게임은 퍼블리셔를 찾고 있다.  그 때 그 때 게임에 따라서 다르다고 생각한다.  그러나 미국 첫번째 진출 게임은 적어도 퍼블리셔를 통하는게 좋다고 생각한다. 마케팅 자체 보다는 게임에 대한 구조?  혹은 그래픽?  그런게 한국 게임을 수출한다고 되는게 아니다. 그 시장에 맞는 노하우를 받을 수 있기 때문에 그런 차원에서 퍼블리셔를 구하는게 좋다고 본다. 마케팅은 솔직히 내가 해도 할 수 있다. 그러나 그런 것에 대해 자신감이 있고 내 프로덕트가 미국 시장에서 충분히 통한다고 생각이 된다면 직접 퍼블리싱하는 것이 장기적으로 도움이 될 것이다.  그러나 간혹 퍼블리셔와 계약해서 안 좋은 케이스가 나오기도 한다.

조 : 키야트도 퍼블리셔다.  그런데 기본적으로 많이 미국으로 오지 않는 것 같다. 케이스가 많지 않다. 어쨌든 간에 게임은 론칭하고 버려두어야 하는 것이 아니라, 계속 관리를 해야 한다. 그래서 자식처럼 잘 관리해 줄 수 있는 퍼블리셔를 입맛 따라 선택하는게 좋다고 생각한다.

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3. 한국과 미국 시장은 어떻게 다른가?

강 : 한국 게임들을 카밤에 보여주면 일단 아트는 이야기를 하지 않는다. 워낙 차이가 나기 때문에.  그런데 일단 FTE (First Time Experience)의 경우 한국은 처음에 좌절하게 한다.  그런데 디즈니 애니메이션을 보면 알겠지만, 미국은 약간 밝은 걸 좋아한다.  처음에 약간 승리하고 잘 되는 경험을 느끼게 한다.   미국은 무조건 한 번 이기게 해 준다.  그 맛을 경험하게 한 다음에 진행하도록 한다.  그런게 좀 차이가 있다.  UI나 UX에 투자도 참 많이 한다.  Z 방향으로 사람의 시선이 가기 때문에 미국은 무조건 Z.   그래서 미국 시장 진출 의지가 있다면 개발 단계부터 그런 것부터 고려하면 좋을 것 같다.

김 : 과도한 일반화가 될 수도 있지만.. 한국 게임은 너무 어렵기 때문에 난이도를 낮춰야 하고 친구 관계의 경우 미국은 win-win이 되게 하는데 우리 나라는 약간 제로섬이 되게 한다던가..    그런데 어떤 타겟팅을 하느냐에 따라서 다른 것 같다.  미국 시장 전체를 다 공략할 수도 있겠지만, 어떤 세그먼트를 공략할 것인가를 고려하는 게 좋은 것 같다. 미국 시장은 굉장히 스트레스 받고 굉장히 범용성은 떨어지지만 작은 규모, 미국인 1%가 골수가 되어서 돈을 쓰는 게임을 만드는게 답일 수도 있다. 따라서 다양한 방법이 나올 수 있다.

남 : 옛날에는 미국 유저들은 싱글 플레이 게임을 많이 했기 때문에, 자기가 영웅인 경험을 많이해 왔다. 그래서 세계관 같은걸 중요시 한다.  그런데 한국은 그래픽, 타격감 등에 많이 신경쓴다는 이야기를 예전에 제가 많이 하고 다녔다.  그런데 요즘 퍼즐앤드래곤 같은 걸 보면 생각이 좀 달라졌다. 정말 중요한건 게임의 재미인 것 같다.  UI도 UX도 그다지 훌륭하지 않고 튜토리얼이 불친절해도 성공하는 게임이 있더라.  여러분이 정말 열심히 만든다면 그걸 알아주는 시장이 있는 것이 아닌가.  워낙 큰 시장이고 니치 마켓이 의미가 있다.  여러분들 스스로의 게임에 충실하고 거기에서 자기만의 깊이를 찾는게 중요하다고 생각한다.  싸이가 미국 시장을 처음부터 노려서 성공한 것은 아니지 않나!!

지금부터는 질문

Q. 멕시칸 이야기하셨는데 지금 인구 구조가 히스패닉이 많이 늘어나고 있지 않나?  히스패닉 성향에 대해 말씀해 줄 분이 있는지?  이들의 취향 등이 궁금하다.

남 : 기본적으로 카톨릭 문화이기 때문에 팀을 안한다.  공짜로 주는 폰들을 많이 쓴다.

김 : 소셜 커뮤니티도 틀리고 확실리 말씀하신 것처럼 과금률이 떨어지는 것도 있긴 하다. 굳이 그 문화권에 대한 확실한 이해 없이 타겟하실 필요는 없을 것 같다.  이런 예가 있다. 게임 출시 전에 베타 테스팅을 했었다. 우리 게임이 RPG다 보니 기사가 거북이를 잡는 장면이 있었다. 근데 베타테스팅을 한 후 결과를 보니, 거북이가 불쌍해요. 개구리를 내가 왜 때려야 해요 그런 반응들이 먼저 나오더라.  앱스토어에 올릴 적에 가이드라인에 보면, 굉장히 사실적인 동물을 때리는 것등은 내릴 수 있다는 조항이 있더라.  동물에 대한 어뷰즈 같은 것들.. 같은게 문화적인 차이인 것 같다.

Q. 게임 사업이라는게 개발 뿐 아니라 마케팅, 운영 등이 시너지를 낼 때 성공한다고 본다. 북미 시장에서는 미드코어, 하드코어 게임에 대해 의뢰를 할 때 운영이나 마케팅과 관련해서 아직 이르다는 생각은 없나?

남 : 콘솔이 줄고 있다. 그렇지만 매출 객단가는 가장 높다.  플레이 시간 자체는 아직도 온라인 게임이 1위다. 다운로드로만 치면 모바일 게임이 1등인 거다.  몰려 있다기 보다 나뉘어져 있다. 옛날에 TV가 발명되었을 때 극장은 망했다고 했는데 극장은 아직도 있다.

김 : 미드코어와 하드코어의 기준이 조금 애매한 것 같다.  미국에서 하드코어라고 하면 Clash of Clan 같은걸 말한다. 시간을 많이 투자해 봐야 하는 게임들. 운영에 대한 요구가 미국 사람들은 좀 적다. 우리나라의 경우 운영도 여러가지가 있다면, 이벤트 같은건 한국은 정말 계속되지만 미국 게임들은 그런게 많이 없다. 오히려 많이 하면 거부감을 갖는다.

Q. 카밤에 질문. 카밤도 전략 시뮬레이션 개발하고 퍼블리싱을 하고 있다. 로비오의 경우 앵그리버드 스타일에 맞는 물리 기반의 퍼즐게임 등을 퍼블리싱하는 것 같다. 카밤도 전략 시뮬레이션만 소싱하나?  게임에 대한 기준이 있나?

강 : 카밤이 기존에 가지고 있는 라인업에 국한하지는 않는다. 카니발라이제이션이 일어날 수 있기 때문. 하지만 분명한 것은 미드코어고 캐주얼 보다는 ..  적은 유저라도 매출이 많이 발생하는 게임을 선호한다. 소싱할 게임을 볼 때에는 기존 라인과 비슷한 것에 관심을 갖게 되는건 맞을 거다. 그러나 국한하지는 않는 것 같다.

Q. 한국에서 보통 채널링 / 퍼블리싱이 따로 있다. 채널링은 마케팅, 퍼블리싱은 운영과 마케팅까지 밀어 주는 걸 말한다. 미국에서는 그게 굉장히 애매한 것 같다. 혹시 나중에라도 퍼블리싱을 할 수 있는 회사를 따로 구분해 줄 수 있나?

조 : 아에리아는 주로 퍼블리싱. 카밤도 분산. 글루 등 게임에 따라서 수익 분배나 퍼블리싱 딜 구조가 다 다르다. 시장이 초기라서 한국처럼 정해져 있지는 않지만, 게임에 따라서 굉장히 다양하게 가져가고 있다. 어떤 회사가 어떻다고 규정하기에는 지금 시장 변화가 너무 빠르다.

남 : DeNA는 17가지 정도로 다양한 모델을 가지고 있다.  

강 : 카밤은 퍼블리싱이라고 할 때 3가지 정도 분류가 있다. tier 1, 2, 3.  3는 그냥 얹어서 SDK 붙여주는 정도.  2는 어느 정도 프로덕션이 동반되는 것.  프로덕션 팀이 따로 있다.   등등


조 : 키얏트도 약 4가지 타입으로 모델을 만들어 가고 있다.

Q. 니치마켓의 사이즈가 크기 때문에 의미가 있다고 하지만, 실질적으로 니치마켓에 어떻게 접근하는지 모른다는게 개발사의 문제인 것 같다. 미국 시장은 한국에서 볼 때 아직 잘 모르겠다.

김 : 우리나라에서는 약간 제네럴한 마케팅을 주로 한다. 타겟 마케팅은 충분히 가능하다. 어느 세그먼트던 간에 연령대별, 인종별, 성별 등 일반적인 것은 충분히 광고 매체를 어떻게 쓰느냐에 따라 충분히 가능하다. 타겟팅을 많이 할 수록 Rate는 올라가긴 한다.  내가 이런 게임 유저에 접근하고 싶다고 생각한다면, 그렇게 크로스 프로모션이 가능하기도 하다.


남 : 퍼블리셔가 어떤 유저풀이 있을까도 중요하다.


강 : 과연 퍼블리셔를 통해야 하는가.  어짜피 앱스토어가 있는데, 그냥 영문화만 해도 가능하지 않느냐 고민하는 경우도 많은 것 같다. 그런데 퍼블리셔 이용의 장점은 마케팅 외에도 많이 있다. 구글이나 앱스토어에서 피처링하는 능력 같은 것. 그건 정말 중요하다.  구글 전담자, 애플 전담자 등이 따로 있다. 퍼블리셔의 네트워크 활용도도 매우 높을 것 같다.

Q. 미국 지사 설립 시 세제는 어떤가?

김 : 미국이 더 세금이 세다.  여러가지 방법은 있을 수 있다. 미국에 법인을 만드는 이유는 운영 조직 때문이 더 큰 것 같다.  


조 : 오늘 패널에 참여해 주신 분들은 모두 무료로, 심지어 미국에서 오셔서 참여해 주신 분들이다. 앞으로 많이 교류해 주시길 바라고, 북미 진출에도 큰 관심 가져 주시길 바란다. 끝!
2013/09/04 19:03 2013/09/04 19:03

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